实况10年回顾(转载)
*实况10年回顾(1)
Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在PC版本的PES3(WE7欧洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出来之后,更宽广的发展空间展现在了WE面前。在被追求真实的WE感动的同时,回首望去,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。
让我们打开时间的抽屉,回到WE系列诞生和开创历史的岁月……
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第一幕 系列初生的阵痛——从0到1的变化一定会胜过10000次的累积
(1995——1997)
1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大板部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄——SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。
对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。在那个时代,3D技术更多作为一种时髦的概念存在,仰望者甚多而善用者极少,KCET也同样没有经验。但是,这是足球的需要,是足球游戏化的需要,也是开创新时代的需要,作为操作类的足球游戏,显然只有完全3D化才能够表现出球场的纵深,球员的相对位置以及实况转播的游戏氛围。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。
作为开创系列的第一款作品,KCET的态度是谨慎的,借助J联盟在日本国内的如火如荼,选择了J联盟这个大背景来推出WE系列,期望在国民对于足球兴趣的空前高涨的形势下,赢得WE系列的发展机会。当然,世界足球的精彩是J联盟无法比较的,所有真正热爱足球,期望在游戏中再现足球的激情的人们,需要的是更广阔的世界足球,这才应该是WE系列发展的舞台。
次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。当然,目前我们已经能够看到的是J联盟系列的颓势和世界版的辉煌,但是在那样一个需要探索和尝试的时代,J联盟版本作为系列市场战略和新版本WE推出前最好的延续以及尝试而言,的确有自己存在的合理性和必要性。
World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。
同年年底,J. League实况Winning Eleven'97发卖,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE '97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。
*实况十年回顾(2)
第二幕 经典的诞生——里程碑似的革命总是叫人难以忘怀
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(1997——1999)
1997年12月11日,J. League实况Winning Eleven3(J.WE3)面世,一切让人如此的熟悉而又陌生,相比较之前的WE97而言,游戏无疑是大幅度进化,带球虽然不再能够随意的扭动,却接近真实,球员的模型也进一步修正。惊奇和感叹是每一个从WE97时代坚持下来的WE玩家的共同感受,J.WE3的游戏节奏非常的强烈,但是与前作那种带有蹦跳感觉的带球截然不同的是,更接近比较真实的带球感觉,这也成为了WE系列之所以凌驾于其他足球游戏之上最为关键的一点,追求真实的踢球感觉和节奏,所有那些在此基础上的战术组合等等才会显得不再空洞。
在WE发展史上总是能出现许多的亮点,在你期待更加精彩的时候,总能带给你意想之外的惊喜。1998年5月28日登场的WE3正是这样让人为之振奋的作品,那种上手后震撼的感动即便是在多年后的今天,还依旧清晰的印在脑海之中。顶级球员们第一次被描绘得如此的生动,罗纳尔多的光头,巴蒂的长发都被尽可能精细的表达了出来,而带球动作柔和而且更加合理,加速带球实用性的大幅度调整使得游戏的节奏富于变化。尽管在当时这款游戏看上去如此的和谐,但是我们也可以清晰的看到,KCET的探索并不能结束,相反的更多的诸如数据设定的不合理性,远射作为现实重要得分手段在游戏中过于弱化而下底传中后的头球过于强化等等亟待解决的问题暴露了出来。
另外值得一提的是该作中首次出现了经典明星队,操纵着贝利、贝肯鲍尔等昔日巨星的感觉非常不错,这种对于经典的缅怀,使得后来的WE系列出现了越来越多的经典明星队。虽然从表面来看WE系列仍然沿用KCEO开发的实况系列的状态小球,包括实况这个称号,但是实质上,我们已经看到WE形成了自己的风格。
同年11月12日,WE系列首次一年之内推出两款世界版作品,作为98世界杯数据修正版本在年底发售的WE3FV开创了系列推出最终版的先例。虽然最终版的推出带有很浓厚的商业色彩,但是作为系列交替中的试验品而言,对于WE的系列持续发展的确是功不可没的。
WE3FV,正是这个看似98世界杯版的资料片的作品,将那个时期的实况系列的操作性提升到了极至。不仅是继承了WE系列优良的控球感觉和让足球游戏玩家为之振奋的Through系统,更大幅度强化了禁区外的远射。这些改良使得WE的世界可以更加多样化的去再现真实,凭借对场上球员的控制和对足球的理解,玩家经常可以打出多彩的战术配合。而根据世界杯情况进行修正的数据和世界杯后延续的足球热潮,更让本作在相当一段时间内成为游戏室内头号热门游戏。虽然在这款标志性作品的华丽背后,仍然掩藏着一些致命的问题,比如球的运动轨迹,球员和球在互动时的动作匹配等等还很不真实。但是大部分的资深实况玩家,都是在这个时候被这款爽快感满点的游戏吸引,并且深陷其中的。游戏中设置了大量隐藏数据,这使得球员们性格鲜明,刻画细致入微,更为玩家津津乐道。而世界杯落选明星队和金色罗马尼亚的出现替代了经典明星队,虽然元老们的缺阵让人遗憾,但使用这些世界杯的失意者的同时,却感到一丝足球游戏中不多见的温馨。
如果WE系列按照WE3FV的思路继续下去,必然会成就更加爽快的足球游戏,但那绝不是WE。WE系列就是这样,不断的求新求变中不变的是对于真实的无限憧憬。
1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。
WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。
尽管WE4没有WE3FV那样的爽快,也没有WE2000那样深入人心,但是,正是这个打破常规的革命者的出现,WE系列的发展才有了突破性的进展,因此,从这个意义上赋予WE4丰碑性质的褒奖,是毫不为过的。
1997年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。
WE4封面相对于J联盟系列开创游戏的精神而言,WE步入稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要,J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷。参照WE历代作品不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J. League实况Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。
*实况10年回顾(3)
第三幕 一个时代的终结——带着光荣和梦想开辟新的大陆
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(2000——2001)
依旧是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE阶段性的标志,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。
WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和必然趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(二过一)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。作为成功告别PS时代的谢幕作品,WE2000当之无愧,事实上,即便是两年以后,依靠着这个成熟的系统,KCET依旧可以炒出WE2002这种堪称最成功的冷饭作品。
伴随着WE2000系统的成熟稳定,KCET破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE在系列中的主导地位已经得到了明确。在PS末路的2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。
WE2000已经将PS有限的技能发挥的淋漓尽致,此时的WE系列如果期望寻求更大突破的话,无疑必须借助更好的平台和更强劲的机能。一切都是水到渠成的事情,PS2在2001年已经形成气候,优异的性能无疑可以为WE系列打造更强的翅膀,飞翔在新的大陆之上。
显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创新纪元的某种决心。
PS2无疑是异常的强大,WE系列也第一次被描绘得如此真实,球员动作增加超过以前的任何一次,类似球员面部表情的加入,球场特效等这些以前根本只是个梦想的细节也被真实再现,全新的特技概念的引入,使得数据对于球员的描述更加的直观。而诸多的改动中最具有代表性的一点,则是取消了游戏速度的设定,这个改变的确让很多玩家感到无法适应或者理解,但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的足球游戏。
*实况10年回顾(4)
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第四幕 成就辉煌——书写全新的WE神话(2001——2003)
2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,时隔接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高,甚至即便是当作WE6来卖,相信也不会遭至太多的异议。游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型。连携这种非常抽象的概念的导入,也使得游戏能够更为合理的去诠释许多在以往无法准确表达的足球理念。游戏中另一个让人必须深刻理解的就是新的场上位置的导入,CH这种介于进攻中场和防守中场之间的游离位置,显然是受到现实中日益盛行的全能中场潮流的影响,这是一个真实足球世界影响虚拟世界的实例,也是WE系列在战术阵型层面不断真实化的必然坚持。
2002年4月25日带着QUEEN的两首名曲同时在PS2和PS平台发卖的WE6和WE2002俨然便是两个时代的残酷映衬,一方面是WE系列的持续进化,另一方面则是借助2年前的成熟系统之上炒做的冷饭。WE2002并不能算是锐意进取的作品,所有的一切都基于2年前成功的WE2000,玩家们所期望的诸如特技的加入,门将持球走动等等要素并没有被加入,更新的只是一些数据和一些细微的动作,甚至OT这个BUG根本没有丝毫的改善。虽然现在去评价WE2002总会冠以冷饭的称号,但是从中也可以看出PS性能的穷途末路。WE2002可以被视作系列在PS平台的收宫之作,虽然系统方面没有太多的改善,但是依靠稳定的系统和模拟器联网功能的实现,成为最流行的WE作品,其影响之大远远超过任何一款WE作品,网上活跃着的同人们自行开发的各类补丁,也让这个游戏的生命力远远超出了所有人的想象。可以这么说,只有当PC版WE具备联网功能之后,WE2002才能够真正的推出历史舞台。
WE发展到PS2时代后,系统已经相对的比较稳定了,因此很难再看到类似从97到WE3再到WE4这样脱胎换骨的变化,更多的是画面的进步和系统的细微调整,当然每一次新作中增加的球员动作数量都会是在PS时代所不能比拟的。WE系列一个致命之处就在于不支持联网,这是由其家用主机平台的局限性所造成的,因此,WE6对于单人游戏乐趣的追求便具体的体现在强化的ML联赛系统以及训练挑战模式之中。在充满了挑战性的训练挑战模式中,玩家的基本功得到最大程度上的考验,而改良的ML也更加的耐玩,发掘一些不知名的球员组建自己的平民球队,一度成为流行的玩法,在对于球员数据的理解和筛选之中,对于WE系统的深入理解和熟悉也可以让玩家产生更多的兴趣。
2003年1月30日,PS2平台一个阶段性的WE作品登场了,这就是WE6FE,因为之前WE5FE的良好表现,因此所有的玩家虽然对于这种不断推出FE作品颇有微词,但是更多的则是期待。WE6FE可以说是一个集大成的作品,相当的受到欢迎,在相当的程度上这也是拜02年日韩世界杯所赐,世界杯洗礼之后的世界足坛格局发生了巨大的变化,根据世界杯的情况做出相应的调整并推出FE版本也变的顺理成章了。
游戏的画面已经不再是人们过于关心的问题,非常多的球员完全真实面容登场,系列中首次在球衣背后出现了英文名字,动作的增加让整个游戏看起来如此的华丽而且真实。凭借从PS时代到PS2时代硬件机能的飞跃,KCET基本完善了足球游戏中最基本的带球传球等人球互动的系统,现在,在这个基础之上,KCET终于有足够的精力来关注足球比赛中同样重要另一环节——战术。
WE6FE中首次出现了全队战术,这包括防线位置、区域压迫、防守反击、越位陷阱这四种常用的战术,玩家可以对特定的全队战术进行调整,来形成多样的战术风格,系列延续的战术设置则成为全队战术最好的补充,新增的守备意识是相对于攻击意识而言,通过调整队员的守备意识玩家能够更好的按照自己的想法去组织自己的防守体系。总而言之,完全个性化的战术风格在本作得到了最大程度的肯定和强化,与现实一样,各个球队有适合自己的风格打法,而在游戏中通过不同技战术素养的玩家控制又可以产生更具个人色彩的战术风格,将自己对于足球和球队的理解融入到游戏中去,从而将自己的特点表现出来,这是WE6FE最为革命性的创新,也是她广为流传的重要原因。
本作另外一个新的亮点就是利用了PS2的网络套件实现了数据在线更新的功能,这似乎可以看作联网对战功能实现的一个契机。通过网络更新最新的球员数据等,让游戏更具耐玩性,而官方修改的数据无疑更权威和让人信服。另外一些细节比如对人墙操作的实现,低速带球操作的变更等等,都让本作在对战的时候产生更真实的感觉,那种源自足球比赛的真实感觉。
PS2的强大机能赋予了WE全新的可能,WE系列也依靠从WE5开始的这几款作品奠定了自己家用主机平台最畅销足球游戏的地位。正是在这一段时间之内,WE让每一个喜爱足球游戏的玩家为之疯狂,完全改良的系统并没有受到PS时代过多的牵绊,在追求真实的道路上,迈开了步子。
*实况10年回顾(5)
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第五幕 席卷全球的足球热潮——WE的热潮(2003——)
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。
游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,长发球员的头发会随着球员动作而摆动,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。
2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。
游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩文化以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。
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